FoliMesh

Rocce in stile Low-poly per Blender

Blender apre questo set di rocce direttamente dal GLB con «File → Importa → glTF 2.0», e gli stessi modelli arrivano in FBX e OBJ. Poiché lo stile low-poly tiene il colore nei colori di vertice (COLOR_0) invece che nelle texture, basta un nodo Color Attribute collegato a Base Color: un unico materiale condiviso copre Ciottoli, Pietra, Masso, Lastra di roccia, Cumulo di sassi, Scogliera e Scogliera con massi, senza UV e quasi senza memoria video.

Tutti e sette i modelli includono LOD0–LOD3 e collisione, con LOD0 tra qualche centinaio e un paio di migliaia di triangoli. Tieni ogni LOD nella sua collezione e nascondi LOD1–LOD3 mentre allestisci la scena, oppure distribuisci con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentato da un nodo Collection Info. Il pivot è alla base, quindi le istanze poggiano a terra.

Modelli
7
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Blender

Blender apre GLB/glTF 2.0 con l’importer integrato (File → Import → glTF 2.0) e importa anche FBX e OBJ.

  • I materiali glTF diventano nodi Principled BSDF con colore base, normal map e alpha già collegati.
  • Tieni ogni LOD nella propria collection, oppure nascondi LOD1–LOD3 mentre componi la scena.
  • Distribuzione con i Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentato da un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) per mescolare varianti di alberi, più Random Value per rotazione e scala. Le istanze risparmiano memoria.
  • Con il pivot alla base, le istanze poggiano sul terreno senza offset.

Usa Blender per render, layout dei livelli o per riesportare una scena verso un altro motore.

Pacchetti

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