FoliMesh

Alberi in stile Low-poly per Blender

Blender importa questi alberi direttamente dal GLB: File → Import → glTF 2.0 ricostruisce ogni materiale come nodi Principled BSDF e, dato che i modelli low-poly tengono il colore nei vertex colors (COLOR_0), non c'è nessuna texture da ricollegare. Il flat shading crea l'aspetto sfaccettato, senza normal map. Tieni il LOD0 in una collection separata e nascondi i LOD1–LOD3 mentre disponi la scena.

Per boschi, parchi, villaggi e scene indie o mobile si distribuisce con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, guidato da un nodo Collection Info (Separate Children, Pick Instance) che alterna Quercia, Pino silvestre, Betulla e Salice piangente, più Random Value per rotazione e scala. Il pivot alla base appoggia le istanze senza scarti. Il LOD0 sta di solito tra qualche centinaio e duemila triangoli.

Modelli
14
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Blender

Blender apre GLB/glTF 2.0 con l’importer integrato (File → Import → glTF 2.0) e importa anche FBX e OBJ.

  • I materiali glTF diventano nodi Principled BSDF con colore base, normal map e alpha già collegati.
  • Tieni ogni LOD nella propria collection, oppure nascondi LOD1–LOD3 mentre componi la scena.
  • Distribuzione con i Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentato da un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) per mescolare varianti di alberi, più Random Value per rotazione e scala. Le istanze risparmiano memoria.
  • Con il pivot alla base, le istanze poggiano sul terreno senza offset.

Usa Blender per render, layout dei livelli o per riesportare una scena verso un altro motore.

Pacchetti

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