Informazioni sullo stile Low-poly
Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.
- Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
- Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
- Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
- Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
- I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.
Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.
Uso in Babylon.js
Babylon.js carica il GLB con il loader glTF di @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync nel codice meno recente), oppure LoadAssetContainerAsync quando servono molte copie tramite instantiateModelsToScene.
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1),addLODLevel(80, lod2)e così via; passarenullcome mesh nasconde l’oggetto oltre quella distanza. - Migliaia di alberi: le thin instance (
thinInstanceAddcon matrici) si disegnano con una draw call per mesh; usacreateInstancenormale quando ogni albero richiede picking o logica propri. - Foglie: il MASK di glTF diventa un PBRMaterial in alpha test (
MATERIAL_ALPHATEST). - Mesh di collisione:
isVisible = falsee usala concheckCollisionso la fisica Havok (PhysicsAggregatecon forma MESH).













