FoliMesh

Rocce in stile Low-poly per Babylon.js

Le rocce low-poly sono il contenuto più leggero per una scena Babylon.js: nessuna texture, nessun lavoro sulle UV, solo facce piatte e colori per vertice (COLOR_0). Il GLB si importa con ImportMeshAsync da @babylonjs/loaders — oppure con LoadAssetContainerAsync e instantiateModelsToScene quando una scogliera, una lastra di roccia e un cumulo di sassi si ripetono nel livello.

I 7 modelli — Ciottoli, Pietra, Masso, Lastra di roccia, Cumulo di sassi, Scogliera e Scogliera con massi — arrivano con LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base. Si concatenano con lod0.addLODLevel(30, lod1) e addLODLevel(80, lod2); null nasconde del tutto il mesh. Le thin instance con thinInstanceAdd tengono centinaia di rocce in una sola draw call per mesh, mentre un mesh di collisione invisibile (isVisible = false) alimenta checkCollisions o un PhysicsAggregate di Havok. Il budget a LOD0 va da qualche centinaio a duemila triangoli.

Modelli
7
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Babylon.js

Babylon.js carica il GLB con il loader glTF di @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync nel codice meno recente), oppure LoadAssetContainerAsync quando servono molte copie tramite instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e così via; passare null come mesh nasconde l’oggetto oltre quella distanza.
  • Migliaia di alberi: le thin instance (thinInstanceAdd con matrici) si disegnano con una draw call per mesh; usa createInstance normale quando ogni albero richiede picking o logica propri.
  • Foglie: il MASK di glTF diventa un PBRMaterial in alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Mesh di collisione: isVisible = false e usala con checkCollisions o la fisica Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

Pacchetti

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