Informazioni sullo stile Low-poly
Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.
- Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
- Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
- Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
- Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
- I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.
Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.
Uso in Bevy
Bevy carica glTF/GLB tramite l’AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), istanziato con SceneRoot; mesh e materiali singoli sono accessibili tramite label. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi il formato da usare è GLB.
- LOD: assegna alle entità LOD0–LOD3 un
VisibilityRange(margini di inizio e fine) per il cambio in base alla distanza con dissolvenza in dithering: il meccanismo HLOD di Bevy. - Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa
AlphaMode::Mask(cutoff)sulloStandardMaterial, e i materiali double-sided disattivano il back-face culling. - Le entità che condividono mesh e materiale vengono raggruppate e istanziate automaticamente, quindi molte copie di alberi restano economiche.
- Collisioni: Bevy non ha una fisica integrata; crea un collider dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.


