FoliMesh

Rocce in stile Low-poly per Bevy

Bevy carica queste rocce come scene GLB tramite l'AssetServer: SceneRoot fa comparire un masso, una scogliera o un cumulo di sassi in una riga, e ogni nuovo seed produce una forma diversa. La selezione comprende sette modelli — Ciottoli, Pietra, Masso, Lastra di roccia, Cumulo di sassi, Scogliera e Scogliera con massi —, tutti con LOD0–LOD3 e mesh di collisione.

Low-poly qui significa flat shading e colori per vertice: nessuna texture, nessun lavoro sulle UV, memoria video quasi nulla. Aggiungi un VisibilityRange alle entità LOD per il passaggio a distanza con crossfade dither; le mesh condivise vengono raggruppate e istanziate automaticamente. Il LOD0 va da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli, adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR e giochi gestionali o city builder. Bevy non ha fisica integrata: costruisci i collider con Avian o bevy_rapier.

Modelli
7
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Bevy

Bevy carica glTF/GLB tramite l’AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), istanziato con SceneRoot; mesh e materiali singoli sono accessibili tramite label. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi il formato da usare è GLB.

  • LOD: assegna alle entità LOD0–LOD3 un VisibilityRange (margini di inizio e fine) per il cambio in base alla distanza con dissolvenza in dithering: il meccanismo HLOD di Bevy.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, e i materiali double-sided disattivano il back-face culling.
  • Le entità che condividono mesh e materiale vengono raggruppate e istanziate automaticamente, quindi molte copie di alberi restano economiche.
  • Collisioni: Bevy non ha una fisica integrata; crea un collider dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

Pacchetti

Altre categorie

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