FoliMesh

Palme in stile Low-poly per Bevy

Cinque palme — Palma da cocco, Palma da dattero, Palma delle Canarie, Washingtonia e Palma nana — arrivano come scene GLB che Bevy carica direttamente: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("palma-da-cocco.glb")), istanziate con SceneRoot. Il low-poly si adatta a questo percorso: shading flat e colori per vertice (COLOR_0), quindi niente texture, con mesh e materiali indirizzabili per label. Ogni modello include LOD0–LOD3; il LOD0 sta di solito tra qualche centinaio e un paio di migliaia di triangoli.

Aggiungi un VisibilityRange alle entità LOD0–LOD3 per il crossfade con dithering di Bevy (HLOD). Dato che le copie condividono una mesh e un materiale, vengono batchate e istanziate automaticamente: una spiaggia intera resta economica su mobile e WebGPU. In low-poly le foglie sono geometria piena: niente alpha test né overdraw trasparente; basta uno StandardMaterial che moltiplica per il colore di vertice. Bevy non ha fisica integrata: crea il collider del tronco dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Bevy

Bevy carica glTF/GLB tramite l’AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), istanziato con SceneRoot; mesh e materiali singoli sono accessibili tramite label. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi il formato da usare è GLB.

  • LOD: assegna alle entità LOD0–LOD3 un VisibilityRange (margini di inizio e fine) per il cambio in base alla distanza con dissolvenza in dithering: il meccanismo HLOD di Bevy.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, e i materiali double-sided disattivano il back-face culling.
  • Le entità che condividono mesh e materiale vengono raggruppate e istanziate automaticamente, quindi molte copie di alberi restano economiche.
  • Collisioni: Bevy non ha una fisica integrata; crea un collider dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

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