FoliMesh

Palme in stile Realistico per Bevy

Bevy legge glTF 2.0 in modo nativo, quindi le palme si caricano dall'AssetServer con asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("palm.glb")) e vengono istanziate come SceneRoot; FBX e OBJ richiederebbero crate di terze parti. I cinque modelli — Palma da cocco, Palma da dattero, Palma delle Canarie, Washingtonia e Palma nana — arrivano in LOD0–LOD3, pronti per i componenti VisibilityRange.

Lo stile realistico segue il workflow PBR metal/roughness: la corteccia usa mappe di colore base, normal e roughness, mentre le foglie sono card alpha-tested che diventano AlphaMode::Mask, scrivono la profondità e non richiedono ordinamento. Materiali separati per corteccia e foglie rendono le draw call prevedibili, mesh e materiali identici vengono batchati e istanziati automaticamente e la mesh di collisione alimenta un collider Avian o bevy_rapier, utile nelle scene da spiaggia di survival e open world.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Bevy

Bevy carica glTF/GLB tramite l’AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), istanziato con SceneRoot; mesh e materiali singoli sono accessibili tramite label. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi il formato da usare è GLB.

  • LOD: assegna alle entità LOD0–LOD3 un VisibilityRange (margini di inizio e fine) per il cambio in base alla distanza con dissolvenza in dithering: il meccanismo HLOD di Bevy.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, e i materiali double-sided disattivano il back-face culling.
  • Le entità che condividono mesh e materiale vengono raggruppate e istanziate automaticamente, quindi molte copie di alberi restano economiche.
  • Collisioni: Bevy non ha una fisica integrata; crea un collider dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

Pacchetti

Altre categorie

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