FoliMesh

Palme in stile Realistico per Blender

L'importatore glTF 2.0 incluso in Blender (File → Importa → glTF 2.0) apre ogni palma come nodi Principled BSDF, con colore di base, normal map e alpha già collegati; funzionano anche FBX e OBJ. Corteccia e foglie hanno materiali separati, quindi una Palma da cocco o una Palma da dattero entrano in un render o nel layout del livello senza sistemare i nodi. Il pivot è alla base: le istanze poggiano a terra senza offset.

Per la dispersione, collega un nodo Collection Info a Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, con Random Value per rotazione e scala; così si mescolano le cinque palme: cocco, dattero, Palma delle Canarie, Washingtonia e Palma nana. Ogni modello ha LOD0–LOD3 e LOD1–LOD3 tagliano rami e leaf card per le distanze. Le foglie alpha-tested scrivono la profondità: ombre corrette e nessun ordinamento. Tieni i LOD in collezioni separate o riesporta la scena in un altro motore.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Blender

Blender apre GLB/glTF 2.0 con l’importer integrato (File → Import → glTF 2.0) e importa anche FBX e OBJ.

  • I materiali glTF diventano nodi Principled BSDF con colore base, normal map e alpha già collegati.
  • Tieni ogni LOD nella propria collection, oppure nascondi LOD1–LOD3 mentre componi la scena.
  • Distribuzione con i Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentato da un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) per mescolare varianti di alberi, più Random Value per rotazione e scala. Le istanze risparmiano memoria.
  • Con il pivot alla base, le istanze poggiano sul terreno senza offset.

Usa Blender per render, layout dei livelli o per riesportare una scena verso un altro motore.

Pacchetti

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