FoliMesh

Vegetazione del suolo in stile Realistico per Blender

L'importatore glTF 2.0 incluso in Blender (File → Import → glTF 2.0) apre questi modelli come nodi Principled BSDF già collegati: colore di base, normal map e alpha sono connessi; anche FBX e OBJ sono supportati. Felce, Ciuffo d'erba e Canna palustre hanno LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base, quindi le istanze si appoggiano al terreno senza scostamenti.

Per la disposizione, collega Distribute Points on Faces a Instance on Points tramite un nodo Collection Info (Separate Children, Pick Instance) e aggiungi Random Value per rotazione e scala: le istanze occupano pochissima memoria. Le card fogliari con alpha test scrivono la profondità, quindi non serve ordinamento e le ombre restano corrette; materiali separati per corteccia e foglie rendono prevedibile il numero di draw call. Utile per sottobosco, prati e rive in survival, open world e simulatori; su mobile conviene partire da LOD1 o LOD2.

Modelli
3
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Blender

Blender apre GLB/glTF 2.0 con l’importer integrato (File → Import → glTF 2.0) e importa anche FBX e OBJ.

  • I materiali glTF diventano nodi Principled BSDF con colore base, normal map e alpha già collegati.
  • Tieni ogni LOD nella propria collection, oppure nascondi LOD1–LOD3 mentre componi la scena.
  • Distribuzione con i Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentato da un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) per mescolare varianti di alberi, più Random Value per rotazione e scala. Le istanze risparmiano memoria.
  • Con il pivot alla base, le istanze poggiano sul terreno senza offset.

Usa Blender per render, layout dei livelli o per riesportare una scena verso un altro motore.

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