FoliMesh

Vegetazione del suolo in stile Low-poly per Blender

Blender apre questi modelli con File → Importa → glTF 2.0, e i materiali glTF arrivano come nodi Principled BSDF; nel set low-poly il colore sta nell'attributo vertex color, quindi non servono file di texture. Felce, Ciuffo d'erba e Canna palustre sono geometria piena invece di alpha card: niente alpha test né overdraw trasparente, cosa che conta sulle GPU mobili.

Distribuiscili con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentato da un nodo Collection Info (Separate Children e Pick Instance) per mescolare le varianti, più un Random Value per rotazione e scala; le istanze occupano poca memoria. Il pivot è alla base, quindi nulla resta sospeso. Tieni ogni LOD0–LOD3 nella sua collezione, o nascondi LOD1–LOD3 mentre componi un sottobosco, un prato o una riva.

Modelli
3
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Blender

Blender apre GLB/glTF 2.0 con l’importer integrato (File → Import → glTF 2.0) e importa anche FBX e OBJ.

  • I materiali glTF diventano nodi Principled BSDF con colore base, normal map e alpha già collegati.
  • Tieni ogni LOD nella propria collection, oppure nascondi LOD1–LOD3 mentre componi la scena.
  • Distribuzione con i Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentato da un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) per mescolare varianti di alberi, più Random Value per rotazione e scala. Le istanze risparmiano memoria.
  • Con il pivot alla base, le istanze poggiano sul terreno senza offset.

Usa Blender per render, layout dei livelli o per riesportare una scena verso un altro motore.

Altre categorie

Lo stesso in altri stili

Lo stesso per altri motori