FoliMesh

Vegetazione del suolo in stile Low-poly per three.js

Felce, Ciuffo d'erba e Canna palustre sono vegetazione del suolo sfaccettata pensata per il browser: file GLB che entrano direttamente nel GLTFLoader, con mesh LOD0–LOD3 da agganciare a THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance). Il colore sta nei colori per vertice (COLOR_0) e lo shading flat dà una normale per faccia: niente texture, niente UV e niente alpha card, quindi nessun overdraw trasparente sulle GPU mobili.

Dato che tutti i modelli condividono un solo materiale, l'istanza è pulita: migliaia di ciuffi d'erba in una sola draw call con InstancedMesh, più varianti mescolate con BatchedMesh. Il LOD0 resta tra qualche centinaio e un paio di migliaia di triangoli, adatto a strategia, city builder, VR e progetti web stilizzati. Le mesh di collisione restano invisibili e si passano a cannon-es o Rapier.

Modelli
3
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in three.js

In three.js carica il GLB con GLTFLoader da three/addons; aggiungi DRACOLoader o KTX2Loader solo se un file usa quelle estensioni.

  • LOD a distanza: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) per LOD0–LOD3; il livello cambia in base alla distanza dalla camera a ogni frame.
  • Foreste: InstancedMesh disegna migliaia di copie in una sola draw call, e BatchedMesh mescola più varianti di alberi. THREE.LOD non agisce per istanza, quindi raggruppa tu le istanze per LOD in ogni chunk.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa material.alphaTest, e i materiali double-sided ricevono automaticamente side: THREE.DoubleSide.
  • Mesh di collisione: lasciala invisibile e passala a una libreria fisica come Rapier o cannon-es.

Funziona sia con WebGLRenderer sia con WebGPURenderer.

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