FoliMesh

Mondo sottomarino in stile Low-poly per three.js

Look low poly sfaccettato con flat shading e colori ai vertici, senza alcuna texture. Vegetazione GLB leggera per il web: caricala con GLTFLoader, collega le mesh LOD a THREE.LOD e la tua scena ha già una foresta. Questo gruppo raccoglie piante sottomarine e forme di barriera per fondali, lagune e acque basse: corallo a corna di cervo, corallo rosso, corallo cervello e gorgonie, oltre a kelp, alghe marine e ninfee. Usati insieme, creano l'aspetto a strati di una barriera o del fondo di un lago riparato. Ogni modello include LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base, così i coralli restano ancorati al fondale e non fluttuano. Kelp e alghe hanno pesi di oscillazione per un movimento delicato. Ogni seed produce una forma di ramificazione o una disposizione di fronde diversa, e i modelli si esportano in GLB, FBX e OBJ per Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 7 modelli pronti per il gioco in questa selezione. Ogni modello ha LOD0–LOD3, collisioni e pivot alla base, e ogni nuovo seed genera una nuova variante della stessa specie.

Modelli
7
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in three.js

In three.js carica il GLB con GLTFLoader da three/addons; aggiungi DRACOLoader o KTX2Loader solo se un file usa quelle estensioni.

  • LOD a distanza: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) per LOD0–LOD3; il livello cambia in base alla distanza dalla camera a ogni frame.
  • Foreste: InstancedMesh disegna migliaia di copie in una sola draw call, e BatchedMesh mescola più varianti di alberi. THREE.LOD non agisce per istanza, quindi raggruppa tu le istanze per LOD in ogni chunk.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa material.alphaTest, e i materiali double-sided ricevono automaticamente side: THREE.DoubleSide.
  • Mesh di collisione: lasciala invisibile e passala a una libreria fisica come Rapier o cannon-es.

Funziona sia con WebGLRenderer sia con WebGPURenderer.

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