FoliMesh

Vegetazione del suolo in stile Low-poly per Godot

La vegetazione del suolo low-poly si adatta bene a Godot 4: tutti i modelli condividono un unico materiale con colori dei vertici, quindi niente memoria per le texture, niente lavoro sulle UV e nessun alpha test, perché le foglie di felce, ciuffo d'erba e canna palustre sono geometria piena, non cartoncini alfa. La scena GLB si importa direttamente nel progetto; l'FBX passa dall'importatore ufbx integrato da Godot 4.3. Ogni modello include LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base: puoi tenere i LOD automatici di Godot oppure collegare i livelli già pronti in HLOD con Visibility Range Begin/End e una modalità di dissolvenza. In LOD0 si va da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli, abbastanza per spargere felci, ciuffi d'erba e canne palustri con MultiMeshInstance3D su mobile, WebGL e VR.

Modelli
3
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Altre categorie

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Godot

Godot 4 importa GLB/glTF in modo nativo — basta trascinare il file nel progetto — e FBX tramite l’importer ufbx integrato (Godot 4.3+).

  • Godot genera automaticamente i LOD delle mesh all’importazione. Per usare invece i LOD0–LOD3 fatti a mano, mettili in nodi MeshInstance3D separati con Visibility Range Begin/End e una modalità di dissolvenza: è il sistema HLOD di Godot.
  • Suffissi nel nome del nodo come -col o -colonly creano forme di collisione all’importazione; la collisione si può impostare anche negli Advanced Import Settings.
  • Foglie: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; l’alphaMode MASK di glTF viene convertito automaticamente.
  • Per le foreste, MultiMeshInstance3D disegna migliaia di copie in una sola chiamata, e i visibility range funzionano anche lì.

Lo stesso in altri stili

Lo stesso per altri motori