FoliMesh

Vegetazione del suolo per Godot

Felci, ciuffi d'erba e canne palustri non reggono mai una scena da soli: riempiono i vuoti tra tronchi e massi. Questi tre modelli arrivano come scene GLB che Godot 4 legge in modo nativo: basta trascinare il file nel progetto e mesh, materiali e pivot alla base sono pronti. Le foglie usano la trasparenza con ritaglio alfa, che corrisponde ad Alpha Scissor in StandardMaterial3D, mentre il suffisso -col nel nodo o gli Advanced Import Settings creano la collisione senza lavoro extra.

Godot genera i propri LOD di mesh all'importazione, quindi conviene distribuire i LOD0–LOD3 fatti a mano in nodi MeshInstance3D separati e gestirli con Visibility Range Begin/End, la strada HLOD del motore. Per un sottobosco fitto, MultiMeshInstance3D disegna migliaia di copie di Ciuffo d'erba, Felce o Canna palustre in una sola chiamata. Ogni nuovo seed produce una variante diversa, così prati e rive non risultano ripetuti.

Modelli
3
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Uso in Godot

Godot 4 importa GLB/glTF in modo nativo — basta trascinare il file nel progetto — e FBX tramite l’importer ufbx integrato (Godot 4.3+).

  • Godot genera automaticamente i LOD delle mesh all’importazione. Per usare invece i LOD0–LOD3 fatti a mano, mettili in nodi MeshInstance3D separati con Visibility Range Begin/End e una modalità di dissolvenza: è il sistema HLOD di Godot.
  • Suffissi nel nome del nodo come -col o -colonly creano forme di collisione all’importazione; la collisione si può impostare anche negli Advanced Import Settings.
  • Foglie: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; l’alphaMode MASK di glTF viene convertito automaticamente.
  • Per le foreste, MultiMeshInstance3D disegna migliaia di copie in una sola chiamata, e i visibility range funzionano anche lì.

Altre categorie

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