FoliMesh

Alberi per Godot

Godot 4 legge i GLB direttamente dal pannello FileSystem: una delle 14 specie — quercia, pino silvestre, abete rosso, betulla o cipresso — entra nell'albero della scena con la catena LOD0–LOD3, la collisione e il pivot alla base. L'alphaMode MASK del glTF diventa automaticamente uno StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled, ed è ciò che evita chiome nere.

Poiché l'importer genera i propri LOD, conviene mettere i livelli fatti a mano in nodi MeshInstance3D separati e gestirli con Visibility Range Begin/End e un fade: è il sistema HLOD di Godot. MultiMeshInstance3D riempie poi una valle di abeti rossi, betulle o cipressi in una sola draw call. I set realistici vanno bene per RPG e simulazioni, i low-poly per progetti stilizzati e mobile.

Modelli
14
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Uso in Godot

Godot 4 importa GLB/glTF in modo nativo — basta trascinare il file nel progetto — e FBX tramite l’importer ufbx integrato (Godot 4.3+).

  • Godot genera automaticamente i LOD delle mesh all’importazione. Per usare invece i LOD0–LOD3 fatti a mano, mettili in nodi MeshInstance3D separati con Visibility Range Begin/End e una modalità di dissolvenza: è il sistema HLOD di Godot.
  • Suffissi nel nome del nodo come -col o -colonly creano forme di collisione all’importazione; la collisione si può impostare anche negli Advanced Import Settings.
  • Foglie: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; l’alphaMode MASK di glTF viene convertito automaticamente.
  • Per le foreste, MultiMeshInstance3D disegna migliaia di copie in una sola chiamata, e i visibility range funzionano anche lì.

Pacchetti

Altre categorie

Lo stesso in altri stili

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