FoliMesh

Alberi in stile Realistico per Godot

Godot 4 legge glTF in modo nativo: basta trascinare il GLB nel dock FileSystem e le mesh LOD0–LOD3, la collisione e il pivot alla base sono già a posto. I livelli fatti a mano vanno in nodi MeshInstance3D separati con Visibility Range Begin/End, gestiti dal sistema HLOD. La Quercia e il Pino silvestre offrono corteccia e chioma complete, mentre Abete rosso e Betulla restano leggeri per boschi misti fitti. L'FBX passa dall'importer ufbx integrato (4.3+).

Corteccia e foglie usano materiali StandardMaterial3D distinti: il tronco resta opaco, le leaf card usano Alpha Scissor con Cull Mode disattivato, quindi scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette. Per i boschi MultiMeshInstance3D disegna migliaia di copie in una sola chiamata; le 14 specie spaziano dalla Quercia al Baobab e si adattano a FPS, survival, open world e simulatori su PC e console.

Modelli
14
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Godot

Godot 4 importa GLB/glTF in modo nativo — basta trascinare il file nel progetto — e FBX tramite l’importer ufbx integrato (Godot 4.3+).

  • Godot genera automaticamente i LOD delle mesh all’importazione. Per usare invece i LOD0–LOD3 fatti a mano, mettili in nodi MeshInstance3D separati con Visibility Range Begin/End e una modalità di dissolvenza: è il sistema HLOD di Godot.
  • Suffissi nel nome del nodo come -col o -colonly creano forme di collisione all’importazione; la collisione si può impostare anche negli Advanced Import Settings.
  • Foglie: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; l’alphaMode MASK di glTF viene convertito automaticamente.
  • Per le foreste, MultiMeshInstance3D disegna migliaia di copie in una sola chiamata, e i visibility range funzionano anche lì.

Pacchetti

Altre categorie

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