FoliMesh

Alberi in stile Realistico per Bevy

Bevy legge glTF 2.0 direttamente, quindi questi 14 alberi realistici entrano in un progetto Rust senza conversione. La scena GLB si carica con l'AssetServer, si istanzia come SceneRoot e le mesh di tronco e fogliame restano indirizzabili per label. Corteccia e foglie sono materiali masked separati, così il fogliame scrive la profondità, non richiede ordinamento e proietta ombre corrette: utile per la quercia, il pino silvestre, la betulla e il salice piangente in prima o terza persona.

Ogni albero include LOD0–LOD3 e una mesh di collisione. Assegna un VisibilityRange alle entità LOD per il passaggio in base alla distanza con dithering e crea i collider con Avian o bevy_rapier. Le copie che condividono mesh e materiale vengono batchate e istanziate: bosco, parco e villaggio restano leggeri. Su mobile, parti da LOD1 o LOD2 per limitare l'overdraw delle carte foglia.

Modelli
14
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Bevy

Bevy carica glTF/GLB tramite l’AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), istanziato con SceneRoot; mesh e materiali singoli sono accessibili tramite label. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi il formato da usare è GLB.

  • LOD: assegna alle entità LOD0–LOD3 un VisibilityRange (margini di inizio e fine) per il cambio in base alla distanza con dissolvenza in dithering: il meccanismo HLOD di Bevy.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, e i materiali double-sided disattivano il back-face culling.
  • Le entità che condividono mesh e materiale vengono raggruppate e istanziate automaticamente, quindi molte copie di alberi restano economiche.
  • Collisioni: Bevy non ha una fisica integrata; crea un collider dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

Pacchetti

Altre categorie

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