FoliMesh

Vegetazione del suolo in stile Realistico per Bevy

La vegetazione del suolo dà vita a una scena Bevy, e l'import è immediato: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("felce.glb")), poi uno SceneRoot. Su Bevy conviene usare il GLB — FBX e OBJ richiedono crate di terze parti. Felce, Ciuffo d'erba e Canna palustre arrivano con LOD0–LOD3, mesh di collisione e pivot alla base, così sottobosco, prati e rive si riempiono bene in survival e open world.

Lo stile realistico usa il workflow metal/roughness per corteccia e foglie. Le carte fogliari sono mascherate: l'alphaMode MASK del glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, scrivono profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette. VisibilityRange sulle entità LOD attiva il crossfade dithered. Mesh e materiali condivisi vengono batchati e istanziati automaticamente, quindi migliaia di ciuffi restano economici; le collisioni si costruiscono dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

Modelli
3
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Bevy

Bevy carica glTF/GLB tramite l’AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), istanziato con SceneRoot; mesh e materiali singoli sono accessibili tramite label. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi il formato da usare è GLB.

  • LOD: assegna alle entità LOD0–LOD3 un VisibilityRange (margini di inizio e fine) per il cambio in base alla distanza con dissolvenza in dithering: il meccanismo HLOD di Bevy.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, e i materiali double-sided disattivano il back-face culling.
  • Le entità che condividono mesh e materiale vengono raggruppate e istanziate automaticamente, quindi molte copie di alberi restano economiche.
  • Collisioni: Bevy non ha una fisica integrata; crea un collider dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

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