FoliMesh

Vegetazione del suolo per Bevy

Bevy non importa FBX né OBJ di base, quindi questa vegetazione del suolo arriva in GLB e si carica direttamente con l'AssetServer. Felce, Ciuffo d'erba e Canna palustre si istanziano come SceneRoot; mesh e materiali singoli restano raggiungibili tramite GltfAssetLabel se preferisci seminarli a mano.

Ogni modello ha LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base, e si allinea al componente VisibilityRange con transizione dithered per distanza, cioè il meccanismo HLOD del motore. Il fogliame usa alphaMode MASK del glTF, che diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial. Le entità che condividono mesh e materiale vengono batchate e istanziate da sole, così prati e sottobosco restano leggeri; il collider si costruisce dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

Modelli
3
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Uso in Bevy

Bevy carica glTF/GLB tramite l’AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), istanziato con SceneRoot; mesh e materiali singoli sono accessibili tramite label. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi il formato da usare è GLB.

  • LOD: assegna alle entità LOD0–LOD3 un VisibilityRange (margini di inizio e fine) per il cambio in base alla distanza con dissolvenza in dithering: il meccanismo HLOD di Bevy.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, e i materiali double-sided disattivano il back-face culling.
  • Le entità che condividono mesh e materiale vengono raggruppate e istanziate automaticamente, quindi molte copie di alberi restano economiche.
  • Collisioni: Bevy non ha una fisica integrata; crea un collider dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

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