FoliMesh

Palme per Bevy

In Bevy il pipeline glTF rende il posizionamento immediato: carica la scena con asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("palma_da_cocco.glb")) e istanziala con SceneRoot. La selezione comprende cinque palme — Palma da cocco, Palma da dattero, Palma delle Canarie, Washingtonia e Palma nana — ognuna con mesh LOD0–LOD3 commutabili tramite i margini start ed end di VisibilityRange, con dissolvenza dithering.

Le foglie arrivano dal glTF con alphaMode MASK e diventano AlphaMode::Mask su StandardMaterial; le fronde sono a doppia faccia, quindi il back-face culling resta disattivato. Bevy raggruppa e istanzia automaticamente le entità che condividono mesh e materiale, così lunghe file di palme da cocco restano leggere. Le mesh di collisione alimentano i collider di Avian o bevy_rapier, e il pivot alla base appoggia ogni tronco sul terreno.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Uso in Bevy

Bevy carica glTF/GLB tramite l’AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), istanziato con SceneRoot; mesh e materiali singoli sono accessibili tramite label. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi il formato da usare è GLB.

  • LOD: assegna alle entità LOD0–LOD3 un VisibilityRange (margini di inizio e fine) per il cambio in base alla distanza con dissolvenza in dithering: il meccanismo HLOD di Bevy.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, e i materiali double-sided disattivano il back-face culling.
  • Le entità che condividono mesh e materiale vengono raggruppate e istanziate automaticamente, quindi molte copie di alberi restano economiche.
  • Collisioni: Bevy non ha una fisica integrata; crea un collider dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

Pacchetti

Altre categorie

Lo stesso in altri stili

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