FoliMesh

Rocce per Bevy

Bevy carica glTF/GLB tramite AssetServer, quindi queste rocce entrano nella scena come GltfAssetLabel::Scene(0) istanziato con SceneRoot. La selezione comprende sette forme — Ciottoli, Pietra, Masso, Lastra di roccia, Cumulo di sassi, Scogliera e Scogliera con massi — ognuna con LOD0–LOD3, mesh di collisione, pivot alla base ed export GLB.

Il Cumulo di sassi e i Ciottoli condividono mesh e materiale, così Bevy raggruppa e istanzia le copie automaticamente e una pietraia resta economica. Assegna alle quattro entità LOD una VisibilityRange con margini di inizio e fine per il crossfade dithered. Le Scogliere fungono da confini di livello. Bevy non ha fisica integrata: costruisci i collider con Avian o bevy_rapier dalla mesh di collisione. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi resta sul GLB. Ogni nuovo seed genera una variante.

Modelli
7
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Uso in Bevy

Bevy carica glTF/GLB tramite l’AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), istanziato con SceneRoot; mesh e materiali singoli sono accessibili tramite label. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi il formato da usare è GLB.

  • LOD: assegna alle entità LOD0–LOD3 un VisibilityRange (margini di inizio e fine) per il cambio in base alla distanza con dissolvenza in dithering: il meccanismo HLOD di Bevy.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, e i materiali double-sided disattivano il back-face culling.
  • Le entità che condividono mesh e materiale vengono raggruppate e istanziate automaticamente, quindi molte copie di alberi restano economiche.
  • Collisioni: Bevy non ha una fisica integrata; crea un collider dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

Pacchetti

Altre categorie

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