FoliMesh

Cactus e piante grasse per Bevy

Le scene desertiche in Bevy si riempiono a basso costo se ogni mesh arriva in GLB: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("saguaro.glb")) e spawn con SceneRoot. Saguaro, Cactus a botte, Fico d'India, Agave e Aloe sono disponibili con LOD0–LOD3, così ogni livello riceve un VisibilityRange e Bevy gestisce il cambio di dettaglio con crossfade dithered.

Foglie e spine usano l'alpha MASK del glTF, che diventa AlphaMode::Mask(cutoff); i materiali double-sided disattivano semplicemente il back-face culling. I cactus ripetuti vengono batchati e instanziati automaticamente, e le copie che condividono mesh e materiale restano economiche. Bevy non ha fisica integrata: il collider si costruisce dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier. Il pivot alla base semplifica la distribuzione sul terreno. Le varianti realistiche e low-poly sono adatte a deserti e western.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Uso in Bevy

Bevy carica glTF/GLB tramite l’AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), istanziato con SceneRoot; mesh e materiali singoli sono accessibili tramite label. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi il formato da usare è GLB.

  • LOD: assegna alle entità LOD0–LOD3 un VisibilityRange (margini di inizio e fine) per il cambio in base alla distanza con dissolvenza in dithering: il meccanismo HLOD di Bevy.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, e i materiali double-sided disattivano il back-face culling.
  • Le entità che condividono mesh e materiale vengono raggruppate e istanziate automaticamente, quindi molte copie di alberi restano economiche.
  • Collisioni: Bevy non ha una fisica integrata; crea un collider dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

Pacchetti

Altre categorie

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