FoliMesh

Cespugli per Bevy

Bevy carica glTF/GLB direttamente tramite l'AssetServer, quindi i cespugli arrivano in GLB e vengono istanziati come SceneRoot: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("bush.glb")). Ogni entità LOD0–LOD3 riceve un VisibilityRange con crossfade dithered in base alla distanza, e le foglie con alphaMode MASK del glTF diventano AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, mentre i materiali double-sided disattivano il back-face culling.

La selezione comprende tutti e otto i modelli — Bambù, Cespuglio, Bosso, Siepe, Ginepro, Rosa selvatica, Lampone e Nocciolo: siepi e sottobosco per lo strato tra alberi e copertura del suolo. Le entità che condividono mesh e materiale vengono batchate e istanziate automaticamente, quindi le copie restano economiche; i collider si costruiscono dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier, per giochi Rust di sopravvivenza ed esplorazione.

Modelli
8
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Uso in Bevy

Bevy carica glTF/GLB tramite l’AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), istanziato con SceneRoot; mesh e materiali singoli sono accessibili tramite label. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi il formato da usare è GLB.

  • LOD: assegna alle entità LOD0–LOD3 un VisibilityRange (margini di inizio e fine) per il cambio in base alla distanza con dissolvenza in dithering: il meccanismo HLOD di Bevy.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, e i materiali double-sided disattivano il back-face culling.
  • Le entità che condividono mesh e materiale vengono raggruppate e istanziate automaticamente, quindi molte copie di alberi restano economiche.
  • Collisioni: Bevy non ha una fisica integrata; crea un collider dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

Pacchetti

Altre categorie

Lo stesso in altri stili

Lo stesso per altri motori