FoliMesh

Vegetazione del suolo per Babylon.js

Babylon.js carica i GLB con il loader glTF di @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync oppure LoadAssetContainerAsync quando servono molte copie tramite instantiateModelsToScene. Felce, Ciuffo d'erba e Canna palustre arrivano con LOD0–LOD3 e mesh di collisione, così il sottobosco e la riva restano leggeri nel browser.

I livelli si collegano con lod0.addLODLevel(30, lod1) e addLODLevel(80, lod2); passando null come mesh l'oggetto viene nascosto oltre quella distanza. Per migliaia di ciuffi si usano le thin instances (thinInstanceAdd con matrici), una draw call per mesh; createInstance serve solo se ogni pianta richiede picking. Le foglie usano glTF MASK, quindi PBRMaterial con alpha test. Mesh di collisione: isVisible = false e checkCollisions o Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

Modelli
3
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Uso in Babylon.js

Babylon.js carica il GLB con il loader glTF di @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync nel codice meno recente), oppure LoadAssetContainerAsync quando servono molte copie tramite instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e così via; passare null come mesh nasconde l’oggetto oltre quella distanza.
  • Migliaia di alberi: le thin instance (thinInstanceAdd con matrici) si disegnano con una draw call per mesh; usa createInstance normale quando ogni albero richiede picking o logica propri.
  • Foglie: il MASK di glTF diventa un PBRMaterial in alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Mesh di collisione: isVisible = false e usala con checkCollisions o la fisica Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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