FoliMesh

Funghi e legno morto in stile Low-poly per Godot

Look low poly sfaccettato con flat shading e colori ai vertici, senza alcuna texture. Vegetazione per Godot 4 nel suo formato nativo: scene GLB con LOD, fogliame con alpha cut e collisioni. Questo gruppo raccoglie la lettiera di un sottobosco: funghi come l'amanita muscaria, il porcino, i finferli, il chiodino, le russule e i mycena, oltre a tronchi caduti, un tronco di betulla, legno morto con funghi a mensola, un ceppo, una zolla di radici e cumuli di rami secchi. Rendono il bosco vissuto e credibile. Ogni modello include LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base, così tronchi e ceppi poggiano stabilmente su terreno irregolare. Il legno morto e le zolle di radici fanno da punti di riferimento, mentre funghi e rami riempiono gli spazi. Ogni seed cambia la forma del cappello, la ramificazione o il motivo della corteccia, e i modelli si esportano in GLB, FBX e OBJ per Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 13 modelli pronti per il gioco in questa selezione. Ogni modello ha LOD0–LOD3, collisioni e pivot alla base, e ogni nuovo seed genera una nuova variante della stessa specie.

Modelli
13
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Godot

Godot 4 importa GLB/glTF in modo nativo — basta trascinare il file nel progetto — e FBX tramite l’importer ufbx integrato (Godot 4.3+).

  • Godot genera automaticamente i LOD delle mesh all’importazione. Per usare invece i LOD0–LOD3 fatti a mano, mettili in nodi MeshInstance3D separati con Visibility Range Begin/End e una modalità di dissolvenza: è il sistema HLOD di Godot.
  • Suffissi nel nome del nodo come -col o -colonly creano forme di collisione all’importazione; la collisione si può impostare anche negli Advanced Import Settings.
  • Foglie: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; l’alphaMode MASK di glTF viene convertito automaticamente.
  • Per le foreste, MultiMeshInstance3D disegna migliaia di copie in una sola chiamata, e i visibility range funzionano anche lì.

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