FoliMesh

Modelli 3D in stile Low-poly per Godot

I 42 modelli di questa selezione arrivano come scene GLB che Godot 4 importa trascinando il file nel progetto, senza plugin né conversioni. L'FBX passa dall'importatore ufbx integrato dalla 4.3. Quercia, Pino silvestre, Betulla e Salice piangente sono fatti di facce piatte e il colore sta nei colori di vertice (COLOR_0), non nelle texture: basta un materiale che moltiplichi il colore di vertice, e poiché le foglie sono geometria piena non servono alpha scissor né overdraw trasparente.

I LOD0–LOD3 sono nodi MeshInstance3D separati, gestiti con Visibility Range Begin/End e un modo di dissolvenza invece dei LOD generati all'importazione; i suffissi -col e -colonly creano le forme di collisione. Il budget a LOD0 va da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli: adatto a mobile, WebGL, VR e strategici o city builder stilizzati, con i boschi disegnati tramite MultiMeshInstance3D.

Modelli
42
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Godot

Godot 4 importa GLB/glTF in modo nativo — basta trascinare il file nel progetto — e FBX tramite l’importer ufbx integrato (Godot 4.3+).

  • Godot genera automaticamente i LOD delle mesh all’importazione. Per usare invece i LOD0–LOD3 fatti a mano, mettili in nodi MeshInstance3D separati con Visibility Range Begin/End e una modalità di dissolvenza: è il sistema HLOD di Godot.
  • Suffissi nel nome del nodo come -col o -colonly creano forme di collisione all’importazione; la collisione si può impostare anche negli Advanced Import Settings.
  • Foglie: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; l’alphaMode MASK di glTF viene convertito automaticamente.
  • Per le foreste, MultiMeshInstance3D disegna migliaia di copie in una sola chiamata, e i visibility range funzionano anche lì.

Pacchetti

Altre categorie

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