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Palme in stile Low-poly per Blender

Cinque palme low-poly — Palma da cocco, Palma da dattero, Palma delle Canarie, Washingtonia e Palma nana — si aprono in Blender con l'importatore glTF 2.0 incluso (File → Import → glTF 2.0), oppure come FBX e OBJ. I materiali arrivano come nodi Principled BSDF; il colore sta nei vertex color, quindi nessuna texture. Tieni LOD0–LOD3 in collezioni separate e nascondi i livelli alti mentre componi la scena.

Il pivot è alla base, perciò le istanze si appoggiano al suolo senza offset. Per distribuire con Geometry Nodes: Collection Info (Pick Instance) verso Distribute Points on Faces → Instance on Points, con Random Value su rotazione e scala; l'istanza riduce la memoria. Flat shading e foglie in geometria piena evitano l'overdraw alpha: utile su mobile, WebGL, VR, strategia e city builder; il LOD0 va da qualche centinaio a duemila triangoli.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Blender

Blender apre GLB/glTF 2.0 con l’importer integrato (File → Import → glTF 2.0) e importa anche FBX e OBJ.

  • I materiali glTF diventano nodi Principled BSDF con colore base, normal map e alpha già collegati.
  • Tieni ogni LOD nella propria collection, oppure nascondi LOD1–LOD3 mentre componi la scena.
  • Distribuzione con i Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentato da un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) per mescolare varianti di alberi, più Random Value per rotazione e scala. Le istanze risparmiano memoria.
  • Con il pivot alla base, le istanze poggiano sul terreno senza offset.

Usa Blender per render, layout dei livelli o per riesportare una scena verso un altro motore.

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