Informazioni sullo stile Low-poly
Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.
- Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
- Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
- Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
- Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
- I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.
Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.
Uso in PlayCanvas
PlayCanvas tratta il GLB come un container asset. Nell’editor carica il GLB (l’FBX viene convertito in GLB all’importazione) e ottieni un template con la gerarchia del modello; nel codice solo engine usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity().
- LOD: non esiste un componente LOD integrato, quindi un piccolo script confronta la distanza dalla camera e attiva o disattiva i componenti render delle entità LOD0–LOD3.
- Gli alberi statici possono condividere un batch group per unire le draw call; per foreste estese usa l’instancing hardware con
meshInstance.setInstancing()e un vertex buffer di trasformazioni. - Foglie: il MASK di glTF imposta
alphaTestsullo StandardMaterial; usa cull mode none per foglie double-sided. - Mesh di collisione: componente collision di tipo mesh più un rigidbody statico, con il componente render disattivato.




