FoliMesh

Palme in stile Low-poly per Babylon.js

Le palme low-poly si caricano in Babylon.js direttamente come GLB: un file con ImportMeshAsync da @babylonjs/loaders, oppure LoadAssetContainerAsync con instantiateModelsToScene quando una spiaggia richiede molte copie. Ogni modello ha LOD0–LOD3, mesh di collisione e pivot alla base: lod0.addLODLevel(30, lod1) e addLODLevel(80, lod2) eliminano le palme lontane senza costi aggiuntivi.

L'aspetto sfaccettato nasce dal flat shading e dai colori per vertice, senza alcuna texture. Un solo PBRMaterial moltiplicato per il colore di vertice copre Palma da cocco, Palma da dattero e Washingtonia, e le thin instances disegnano centinaia di tronchi in una sola draw call per mesh. Le foglie sono geometria piena: niente alpha testing né overdraw su GPU mobile. Il budget LOD0 va da poche centinaia a un paio di migliaia di triangoli, ideale per isole, city builder e scene WebGL/WebGPU.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Babylon.js

Babylon.js carica il GLB con il loader glTF di @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync nel codice meno recente), oppure LoadAssetContainerAsync quando servono molte copie tramite instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e così via; passare null come mesh nasconde l’oggetto oltre quella distanza.
  • Migliaia di alberi: le thin instance (thinInstanceAdd con matrici) si disegnano con una draw call per mesh; usa createInstance normale quando ogni albero richiede picking o logica propri.
  • Foglie: il MASK di glTF diventa un PBRMaterial in alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Mesh di collisione: isVisible = false e usala con checkCollisions o la fisica Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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