FoliMesh

Palme in stile Low-poly per Unity

Queste palme arrivano come pacchetto Unity: lo trascini nel progetto e LOD Group, materiali e collider sono già configurati. Le mesh con suffisso _LOD0–_LOD3 ricevono il LOD Group automaticamente all'importazione FBX. Palma da cocco, Palma da dattero, Palma delle Canarie, Washingtonia e Palma nana hanno pivot alla base e mesh di collisione per il Mesh Collider.

Lo stile Low-poly è flat shading e il colore sta nei vertex color (COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV e quasi nessuna memoria video. Le foglie sono geometria piena, non alpha card: niente alpha testing né overdraw trasparente, cosa che conta sulle GPU mobile. Un solo materiale che moltiplica per il colore di vertice basta per l'intera scena, quindi gli alberi si batchano e si istanziano facilmente in spiagge, isole e oasi.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Unity

Unity importa FBX e OBJ nativamente; per GLB/glTF aggiungi il pacchetto ufficiale glTFast (com.unity.cloud.gltfast), che importa direttamente nell’editor.

  • Le mesh con suffissi _LOD0…_LOD3 ricevono automaticamente un LOD Group all’importazione FBX; altrimenti aggiungi un LOD Group e imposta a mano le soglie di dimensione a schermo.
  • Assegna la mesh di collisione a un Mesh Collider (attiva Convex per i rigidbody) e disattivane il renderer.
  • Foglie: attiva Alpha Clipping nello shader Lit (URP/HDRP) e il rendering su entrambe le facce.
  • Per dipingere alberi sul Terrain, salva ogni albero come prefab con LOD Group. Le foreste fitte beneficiano di GPU instancing, SRP Batcher o GPU Resident Drawer di Unity 6.

Non servono importer né licenza SpeedTree.

Altre categorie

Lo stesso in altri stili

Lo stesso per altri motori