FoliMesh

Palme in stile Realistico per Unity

Unity importa FBX e OBJ nativamente, quindi una Palma da cocco o una Palma da dattero realistiche arrivano nel progetto con LOD Group, materiali e collider già impostati. I suffissi _LOD0–_LOD3 fanno creare il LOD Group all'importazione, la mesh di collisione sta su un Mesh Collider con renderer disattivato e il pivot resta alla base per il posizionamento sul terreno.

La corteccia usa mappe di colore base, normal e roughness; le foglie sono card alpha-tested, non alpha-blended: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette. Gli LOD1–LOD3 tagliano rami e card in lontananza. Spiagge, isole e oasi in giochi first e third person, survival e open world sono il caso tipico: salva ognuna delle cinque palme come prefab per il Terrain Tree Painter e affidati a GPU Instancing o SRP Batcher nei palmeti fitti. Per il GLB aggiungi il pacchetto glTFast.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Unity

Unity importa FBX e OBJ nativamente; per GLB/glTF aggiungi il pacchetto ufficiale glTFast (com.unity.cloud.gltfast), che importa direttamente nell’editor.

  • Le mesh con suffissi _LOD0…_LOD3 ricevono automaticamente un LOD Group all’importazione FBX; altrimenti aggiungi un LOD Group e imposta a mano le soglie di dimensione a schermo.
  • Assegna la mesh di collisione a un Mesh Collider (attiva Convex per i rigidbody) e disattivane il renderer.
  • Foglie: attiva Alpha Clipping nello shader Lit (URP/HDRP) e il rendering su entrambe le facce.
  • Per dipingere alberi sul Terrain, salva ogni albero come prefab con LOD Group. Le foreste fitte beneficiano di GPU instancing, SRP Batcher o GPU Resident Drawer di Unity 6.

Non servono importer né licenza SpeedTree.

Pacchetti

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