FoliMesh

Cactus e piante grasse in stile Realistico per Unity

Basta inserire il pacchetto Unity nel progetto: LOD Group, materiali PBR e collisioni sono già assegnati, così cinque piante del deserto — Saguaro, Cactus a botte, Fico d'India, Agave e Aloe — finiscono subito nella scena. Le mesh hanno i suffissi _LOD0…_LOD3 e Unity crea il LOD Group all'importazione FBX; per il GLB serve glTFast.

Corteccia e foglie restano su materiali separati, quindi il numero di draw call è prevedibile con SRP Batcher o GPU Instancing. Le rosette di Agave e Aloe richiedono Alpha Clipping nello shader Lit di URP o HDRP e il rendering di entrambe le facce: le card mascherate scrivono la profondità e proiettano ombre corrette. Ogni pianta si salva come prefab per il pennello alberi del Terrain. Scene realistiche di deserto e western girano su PC e console; su mobile si parte da LOD1.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Unity

Unity importa FBX e OBJ nativamente; per GLB/glTF aggiungi il pacchetto ufficiale glTFast (com.unity.cloud.gltfast), che importa direttamente nell’editor.

  • Le mesh con suffissi _LOD0…_LOD3 ricevono automaticamente un LOD Group all’importazione FBX; altrimenti aggiungi un LOD Group e imposta a mano le soglie di dimensione a schermo.
  • Assegna la mesh di collisione a un Mesh Collider (attiva Convex per i rigidbody) e disattivane il renderer.
  • Foglie: attiva Alpha Clipping nello shader Lit (URP/HDRP) e il rendering su entrambe le facce.
  • Per dipingere alberi sul Terrain, salva ogni albero come prefab con LOD Group. Le foreste fitte beneficiano di GPU instancing, SRP Batcher o GPU Resident Drawer di Unity 6.

Non servono importer né licenza SpeedTree.

Pacchetti

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