FoliMesh

Cactus e piante grasse in stile Realistico per Babylon.js

Carica il GLB con ImportMeshAsync da @babylonjs/loaders, oppure LoadAssetContainerAsync più instantiateModelsToScene quando la scena richiede molte copie. I materiali realistici seguono il workflow PBR metal/roughness: Saguaro, Cactus a botte, Fico d'India, Agave e Aloe arrivano con mappe di colore base, normali e rugosità. Le mappe MASK del glTF diventano PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST): spine e carte fogliari scrivono la profondità e proiettano ombre corrette. Ogni modello include LOD0–LOD3: collega lod0.addLODLevel(30, lod1) e addLODLevel(80, lod2) per tenere leggeri deserti e scenari western, oppure passa null per nascondere un livello. La mesh di collisione invisibile funziona con checkCollisions o Havok PhysicsAggregate. Usa thin instances per popolamenti fitti e createInstance quando ogni pianta richiede picking.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Pacchetti

Altre categorie

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Babylon.js

Babylon.js carica il GLB con il loader glTF di @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync nel codice meno recente), oppure LoadAssetContainerAsync quando servono molte copie tramite instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e così via; passare null come mesh nasconde l’oggetto oltre quella distanza.
  • Migliaia di alberi: le thin instance (thinInstanceAdd con matrici) si disegnano con una draw call per mesh; usa createInstance normale quando ogni albero richiede picking o logica propri.
  • Foglie: il MASK di glTF diventa un PBRMaterial in alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Mesh di collisione: isVisible = false e usala con checkCollisions o la fisica Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

Lo stesso in altri stili

Lo stesso per altri motori