FoliMesh

Cespugli in stile Realistico per Babylon.js

I cespugli realistici arrivano in GLB e in Babylon.js li carica il loader glTF di @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync per una siepe singola, LoadAssetContainerAsync con instantiateModelsToScene quando servono file di bosso o nocciolo. Gli otto modelli hanno LOD0–LOD3 e il pivot alla base, quindi si agganciano direttamente a lod0.addLODLevel(30, lod1) e addLODLevel(80, lod2); all'ultima soglia si può passare null e il cespuglio sparisce.

Le foglie sono card mascherate con MATERIAL_ALPHATEST: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette. Corteccia e fogliame restano su materiali PBR separati, cosa che si sposa bene con le thin instances quando si disseminano migliaia di ginepri o rose selvatiche. La collisione invisibile lavora con checkCollisions o con un Havok PhysicsAggregate, e ogni nuovo seed cambia la silhouette.

Modelli
8
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Babylon.js

Babylon.js carica il GLB con il loader glTF di @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync nel codice meno recente), oppure LoadAssetContainerAsync quando servono molte copie tramite instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e così via; passare null come mesh nasconde l’oggetto oltre quella distanza.
  • Migliaia di alberi: le thin instance (thinInstanceAdd con matrici) si disegnano con una draw call per mesh; usa createInstance normale quando ogni albero richiede picking o logica propri.
  • Foglie: il MASK di glTF diventa un PBRMaterial in alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Mesh di collisione: isVisible = false e usala con checkCollisions o la fisica Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

Pacchetti

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