Informazioni sullo stile Realistico
I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.
- Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
- Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
- Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
- LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.
Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.
Uso in Babylon.js
Babylon.js carica il GLB con il loader glTF di @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync nel codice meno recente), oppure LoadAssetContainerAsync quando servono molte copie tramite instantiateModelsToScene.
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1),addLODLevel(80, lod2)e così via; passarenullcome mesh nasconde l’oggetto oltre quella distanza. - Migliaia di alberi: le thin instance (
thinInstanceAddcon matrici) si disegnano con una draw call per mesh; usacreateInstancenormale quando ogni albero richiede picking o logica propri. - Foglie: il MASK di glTF diventa un PBRMaterial in alpha test (
MATERIAL_ALPHATEST). - Mesh di collisione:
isVisible = falsee usala concheckCollisionso la fisica Havok (PhysicsAggregatecon forma MESH).



