FoliMesh

Cespugli in stile Realistico per Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ e glTF/GLB tramite Interchange, quindi bambù, siepi e bosso entrano in Foliage Mode o nel PCG senza correzioni alla mesh: il pivot è alla base e la collisione arriva dalle mesh FBX chiamate UCX_<MeshName>. Con un FBX che contiene le mesh LOD attiva Import Mesh LODs, altrimenti aggiungi LOD1–LOD3 in seguito nello Static Mesh Editor con LOD Import.

Corteccia e foglie usano materiali separati: base colour, normal e roughness PBR sul legno, carte foglia mascherate e a due facce con lo shading model Two Sided Foliage. Scrivono la profondità, non richiedono sorting e proiettano ombre corrette. La selezione comprende Bambù, Cespuglio, Bosso, Siepe, Ginepro, Rosa selvatica, Lampone e Nocciolo. Il fogliame è reso come instanced static meshes; Nanite accetta materiali mascherati dalla 5.1, mentre su mobile conviene partire da LOD1 o LOD2.

Modelli
8
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ e glTF/GLB (tramite il framework Interchange).

  • LOD: attiva Import Mesh LODs per un FBX che contiene mesh LOD, oppure aggiungi LOD1–LOD3 in seguito nello Static Mesh Editor con l’importazione LOD.
  • Collisione personalizzata: le mesh FBX chiamate UCX_<NomeMesh> vengono importate come collisione convessa.
  • Materiale delle foglie: Blend Mode Masked, Two Sided e lo shading model Two Sided Foliage per la luce che attraversa le foglie.
  • Posiziona gli alberi con il Foliage Mode o il framework PCG; il fogliame è renderizzato come static mesh istanziate.
  • Nanite supporta i materiali masked da UE 5.1. Mantieni i LOD classici per mobile e piattaforme senza Nanite.

Pacchetti

Altre categorie

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