Informazioni sullo stile Realistico
I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.
- Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
- Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
- Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
- LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.
Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.
Uso in Unreal Engine
Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ e glTF/GLB (tramite il framework Interchange).
- LOD: attiva Import Mesh LODs per un FBX che contiene mesh LOD, oppure aggiungi LOD1–LOD3 in seguito nello Static Mesh Editor con l’importazione LOD.
- Collisione personalizzata: le mesh FBX chiamate
UCX_<NomeMesh>vengono importate come collisione convessa. - Materiale delle foglie: Blend Mode Masked, Two Sided e lo shading model Two Sided Foliage per la luce che attraversa le foglie.
- Posiziona gli alberi con il Foliage Mode o il framework PCG; il fogliame è renderizzato come static mesh istanziate.
- Nanite supporta i materiali masked da UE 5.1. Mantieni i LOD classici per mobile e piattaforme senza Nanite.


















