FoliMesh

Modelli 3D in stile Realistico per PlayCanvas

PlayCanvas legge glTF in modo nativo, quindi questi modelli realistici arrivano come contenitori GLB: caricando il file nell'Editor si ottiene un template con tutta la gerarchia, mentre nel codice si usano app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e instantiateRenderEntity(). La corteccia ha mappe di colore base, normal e roughness; le foglie sono card alpha-tested, perciò il MASK del glTF diventa alphaTest sullo StandardMaterial, senza ordinamento della trasparenza.

Tutti i 42 modelli — Quercia, Pino silvestre, Abete rosso, Betulla, Salice piangente, Palma da cocco, Saguaro, Aloe — includono LOD0–LOD3. PlayCanvas non ha una componente LOD, quindi uno script breve cambia le componenti di render in base alla distanza della camera; gli alberi statici condividono un batch group e le foreste ampie usano meshInstance.setInstancing(). La collisione è una mesh component con rigidbody statico. Adatto a survival, open world e simulatori.

Modelli
42
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in PlayCanvas

PlayCanvas tratta il GLB come un container asset. Nell’editor carica il GLB (l’FBX viene convertito in GLB all’importazione) e ottieni un template con la gerarchia del modello; nel codice solo engine usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: non esiste un componente LOD integrato, quindi un piccolo script confronta la distanza dalla camera e attiva o disattiva i componenti render delle entità LOD0–LOD3.
  • Gli alberi statici possono condividere un batch group per unire le draw call; per foreste estese usa l’instancing hardware con meshInstance.setInstancing() e un vertex buffer di trasformazioni.
  • Foglie: il MASK di glTF imposta alphaTest sullo StandardMaterial; usa cull mode none per foglie double-sided.
  • Mesh di collisione: componente collision di tipo mesh più un rigidbody statico, con il componente render disattivato.

Pacchetti

Altre categorie

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