Informazioni sullo stile Realistico
I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.
- Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
- Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
- Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
- LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.
Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.
Uso in PlayCanvas
PlayCanvas tratta il GLB come un container asset. Nell’editor carica il GLB (l’FBX viene convertito in GLB all’importazione) e ottieni un template con la gerarchia del modello; nel codice solo engine usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity().
- LOD: non esiste un componente LOD integrato, quindi un piccolo script confronta la distanza dalla camera e attiva o disattiva i componenti render delle entità LOD0–LOD3.
- Gli alberi statici possono condividere un batch group per unire le draw call; per foreste estese usa l’instancing hardware con
meshInstance.setInstancing()e un vertex buffer di trasformazioni. - Foglie: il MASK di glTF imposta
alphaTestsullo StandardMaterial; usa cull mode none per foglie double-sided. - Mesh di collisione: componente collision di tipo mesh più un rigidbody statico, con il componente render disattivato.

