FoliMesh

Rocce in stile Realistico per three.js

Gli asset di rocce per three.js arrivano in GLB e si caricano con GLTFLoader da three/addons; DRACOLoader o KTX2Loader servono solo se un file usa quelle estensioni. La selezione contiene sette modelli — Ciottoli, Pietra, Masso, Lastra di roccia, Cumulo di sassi, Scogliera e Scogliera con massi: ognuno con LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base, così il posizionamento su terreno irregolare resta prevedibile.

Le rocce realistiche usano il workflow PBR metal/roughness che three.js legge direttamente. Aggiungi le quattro mesh LOD a THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance): il livello cambia in base alla distanza della camera a ogni frame. Nei campi di pietre, InstancedMesh o BatchedMesh tengono bassi i draw call; lascia invisibile la mesh di collisione e passala a Rapier o cannon-es. Funziona con WebGLRenderer e WebGPURenderer.

Modelli
7
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in three.js

In three.js carica il GLB con GLTFLoader da three/addons; aggiungi DRACOLoader o KTX2Loader solo se un file usa quelle estensioni.

  • LOD a distanza: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) per LOD0–LOD3; il livello cambia in base alla distanza dalla camera a ogni frame.
  • Foreste: InstancedMesh disegna migliaia di copie in una sola draw call, e BatchedMesh mescola più varianti di alberi. THREE.LOD non agisce per istanza, quindi raggruppa tu le istanze per LOD in ogni chunk.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa material.alphaTest, e i materiali double-sided ricevono automaticamente side: THREE.DoubleSide.
  • Mesh di collisione: lasciala invisibile e passala a una libreria fisica come Rapier o cannon-es.

Funziona sia con WebGLRenderer sia con WebGPURenderer.

Pacchetti

Altre categorie

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