Informazioni sullo stile Realistico
I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.
- Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
- Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
- Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
- LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.
Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.
Uso in three.js
In three.js carica il GLB con GLTFLoader da three/addons; aggiungi DRACOLoader o KTX2Loader solo se un file usa quelle estensioni.
- LOD a distanza:
THREE.LODconlod.addLevel(mesh, distance)per LOD0–LOD3; il livello cambia in base alla distanza dalla camera a ogni frame. - Foreste:
InstancedMeshdisegna migliaia di copie in una sola draw call, eBatchedMeshmescola più varianti di alberi.THREE.LODnon agisce per istanza, quindi raggruppa tu le istanze per LOD in ogni chunk. - Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa
material.alphaTest, e i materiali double-sided ricevono automaticamenteside: THREE.DoubleSide. - Mesh di collisione: lasciala invisibile e passala a una libreria fisica come Rapier o cannon-es.
Funziona sia con WebGLRenderer sia con WebGPURenderer.


















