FoliMesh

Cactus e piante grasse in stile Realistico per three.js

Per scene desertiche in three.js, questa selezione di cinque cactus realistici — Saguaro, Cactus a botte, Fico d'India, Agave e Aloe — arriva in GLB con livelli LOD0–LOD3 e pivot alla base. Carica il file con GLTFLoader da three/addons e collega ogni livello a THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance): il renderer scambia le mesh in base alla distanza dalla camera.

I materiali di corteccia e foglie sono set PBR separati nel workflow metal/roughness di glTF 2.0; le card fogliari mascherate arrivano come material.alphaTest e side: THREE.DoubleSide. La mesh di collisione invisibile passala a Rapier o cannon-es. Funziona con WebGLRenderer e WebGPURenderer. Per riempire il terreno, duplica con InstancedMesh; raggruppare le istanze per LOD in ogni chunk tocca a te, perché THREE.LOD non si applica per istanza.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in three.js

In three.js carica il GLB con GLTFLoader da three/addons; aggiungi DRACOLoader o KTX2Loader solo se un file usa quelle estensioni.

  • LOD a distanza: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) per LOD0–LOD3; il livello cambia in base alla distanza dalla camera a ogni frame.
  • Foreste: InstancedMesh disegna migliaia di copie in una sola draw call, e BatchedMesh mescola più varianti di alberi. THREE.LOD non agisce per istanza, quindi raggruppa tu le istanze per LOD in ogni chunk.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa material.alphaTest, e i materiali double-sided ricevono automaticamente side: THREE.DoubleSide.
  • Mesh di collisione: lasciala invisibile e passala a una libreria fisica come Rapier o cannon-es.

Funziona sia con WebGLRenderer sia con WebGPURenderer.

Pacchetti

Altre categorie

Lo stesso in altri stili

Lo stesso per altri motori