Informazioni sullo stile Realistico
I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.
- Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
- Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
- Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
- LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.
Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.
Uso in Blender
Blender apre GLB/glTF 2.0 con l’importer integrato (File → Import → glTF 2.0) e importa anche FBX e OBJ.
- I materiali glTF diventano nodi Principled BSDF con colore base, normal map e alpha già collegati.
- Tieni ogni LOD nella propria collection, oppure nascondi LOD1–LOD3 mentre componi la scena.
- Distribuzione con i Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentato da un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) per mescolare varianti di alberi, più Random Value per rotazione e scala. Le istanze risparmiano memoria.
- Con il pivot alla base, le istanze poggiano sul terreno senza offset.
Usa Blender per render, layout dei livelli o per riesportare una scena verso un altro motore.

