FoliMesh

Cactus e piante grasse in stile Low-poly per Babylon.js

Babylon.js carica questi cactus in GLB tramite il loader glTF di @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync per una pianta isolata, LoadAssetContainerAsync con instantiateModelsToScene quando la scena richiede molte copie. Saguaro, Cactus a botte, Fico d'India, Agave e Aloe arrivano con LOD0–LOD3 e mesh di collisione, così lod0.addLODLevel(30, lod1) alleggerisce le piante lontane mentre la mesh di collisione invisibile continua a servire checkCollisions o un PhysicsAggregate di Havok.

Qui low-poly significa flat shading e colori per vertice (COLOR_0): niente texture, niente alpha card e niente overdraw trasparente, un vantaggio su GPU mobile e nelle build WebGL/WebGPU. Foglie e spine sono geometria piena, un solo materiale colora l'intero set e le piante si raggruppano in batch o entrano come thin instances. I budget vanno da qualche centinaio a circa duemila triangoli in LOD0, adatti a mobile, strategia, city builder, VR e western stilizzati.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Babylon.js

Babylon.js carica il GLB con il loader glTF di @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync nel codice meno recente), oppure LoadAssetContainerAsync quando servono molte copie tramite instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e così via; passare null come mesh nasconde l’oggetto oltre quella distanza.
  • Migliaia di alberi: le thin instance (thinInstanceAdd con matrici) si disegnano con una draw call per mesh; usa createInstance normale quando ogni albero richiede picking o logica propri.
  • Foglie: il MASK di glTF diventa un PBRMaterial in alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Mesh di collisione: isVisible = false e usala con checkCollisions o la fisica Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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