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Cactus e piante grasse in stile Low-poly per Blender

I cactus e le piante grasse sono il modo più economico di riempire un deserto low-poly, e Blender apre questi file da File → Import → glTF 2.0. I materiali GLB arrivano come nodi Principled BSDF con base colour, normal map e alpha già collegati; nel low-poly il colore sta nei vertex color (COLOR_0), quindi non c'è nessuna texture da ricollegare. Cinque modelli: Saguaro, Cactus a botte, Fico d'India, Agave e Aloe.

Ogni modello include LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base, così le istanze poggiano a terra senza scostamenti. Per disperderli basta Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentato da un nodo Collection Info, tenendo LOD1–LOD3 in una collezione separata. Le foglie sono geometria piena, senza alpha testing né overdraw. Il LOD0 resta tra qualche centinaio e 2000 triangoli, e ogni nuovo seed produce una variante.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Blender

Blender apre GLB/glTF 2.0 con l’importer integrato (File → Import → glTF 2.0) e importa anche FBX e OBJ.

  • I materiali glTF diventano nodi Principled BSDF con colore base, normal map e alpha già collegati.
  • Tieni ogni LOD nella propria collection, oppure nascondi LOD1–LOD3 mentre componi la scena.
  • Distribuzione con i Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentato da un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) per mescolare varianti di alberi, più Random Value per rotazione e scala. Le istanze risparmiano memoria.
  • Con il pivot alla base, le istanze poggiano sul terreno senza offset.

Usa Blender per render, layout dei livelli o per riesportare una scena verso un altro motore.

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