FoliMesh

Rocce in stile Low-poly per Unity

Sette rocce Low-poly — Ciottoli, Pietra, Masso, Lastra di roccia, Cumulo di sassi, Scogliera e Scogliera con massi — puntano al percorso di rendering più economico di Unity. Le facce hanno shading piatto: una normale per faccia e nessuna normal map. Il colore sta tutto nei vertex color (COLOR_0), quindi niente texture, nessun lavoro sulle UV e pochissima memoria video. I budget LOD0 vanno da qualche centinaio a circa duemila triangoli.

Unity importa FBX e OBJ nativamente; per il GLB serve il pacchetto ufficiale glTFast. I suffissi _LOD0–_LOD3 creano un LOD Group già all'importazione: un cumulo di ciottoli o una scogliera entra nella scena già pronto. La collisione arriva come mesh separata per un Mesh Collider; attiva Convex per i rigidbody. Un unico materiale condiviso permette alle rocce di fare batching e instancing in strategici, city builder e scene VR stilizzate.

Modelli
7
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Unity

Unity importa FBX e OBJ nativamente; per GLB/glTF aggiungi il pacchetto ufficiale glTFast (com.unity.cloud.gltfast), che importa direttamente nell’editor.

  • Le mesh con suffissi _LOD0…_LOD3 ricevono automaticamente un LOD Group all’importazione FBX; altrimenti aggiungi un LOD Group e imposta a mano le soglie di dimensione a schermo.
  • Assegna la mesh di collisione a un Mesh Collider (attiva Convex per i rigidbody) e disattivane il renderer.
  • Foglie: attiva Alpha Clipping nello shader Lit (URP/HDRP) e il rendering su entrambe le facce.
  • Per dipingere alberi sul Terrain, salva ogni albero come prefab con LOD Group. Le foreste fitte beneficiano di GPU instancing, SRP Batcher o GPU Resident Drawer di Unity 6.

Non servono importer né licenza SpeedTree.

Pacchetti

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