FoliMesh

Grotte e cristalli in stile Low-poly per Blender

Look low poly sfaccettato con flat shading e colori ai vertici, senza alcuna texture. Usa alberi e piante FoliMesh in Blender per i render, per comporre scene o come base per i tuoi asset di gioco. Questo gruppo comprende elementi sotterranei per i livelli di gioco: gruppi di cristalli di ametista, quarzo, smeraldi, rubini e cristalli di ghiaccio, oltre a un cristallo magico, una geode, stalagmiti e stalattiti. Include anche giacimenti di ferro, rame, oro, argento, carbone e mithril, e funghi luminosi che illuminano i passaggi bui. Ogni modello include LOD0–LOD3 e collisione, con il pivot alla base, così si posiziona facilmente sul pavimento o sul soffitto di una grotta. Ogni nuovo seed produce una disposizione di cristalli o una forma di roccia diversa, evitando ripetizioni. I modelli si esportano in GLB, FBX e OBJ per Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 17 modelli pronti per il gioco in questa selezione. Ogni modello ha LOD0–LOD3, collisioni e pivot alla base, e ogni nuovo seed genera una nuova variante della stessa specie.

Modelli
17
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in Blender

Blender apre GLB/glTF 2.0 con l’importer integrato (File → Import → glTF 2.0) e importa anche FBX e OBJ.

  • I materiali glTF diventano nodi Principled BSDF con colore base, normal map e alpha già collegati.
  • Tieni ogni LOD nella propria collection, oppure nascondi LOD1–LOD3 mentre componi la scena.
  • Distribuzione con i Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentato da un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) per mescolare varianti di alberi, più Random Value per rotazione e scala. Le istanze risparmiano memoria.
  • Con il pivot alla base, le istanze poggiano sul terreno senza offset.

Usa Blender per render, layout dei livelli o per riesportare una scena verso un altro motore.

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