FoliMesh

Cogumelos e madeira morta para Godot

Vegetação para Godot 4 no formato nativo: cenas GLB com LODs, folhagem com alpha cut e colisão. Este grupo reúne a serapilheira do chão da floresta: cogumelos como a amanita-das-moscas, o porcino, as cantarelas, o cogumelo-do-mel, as russulas e as micenas, além de troncos caídos, um tronco de bétula, madeira morta com poliporos, um toco, uma raiz arrancada e montes de galhos secos. Eles dão à mata um aspecto vivido e habitado. Cada modelo inclui LOD0 a LOD3, colisão e pivô na base, para que troncos e tocos assentem firmemente em terreno irregular. A madeira morta e as raízes funcionam como marcos, enquanto cogumelos e galhos preenchem as falhas. Cada nova semente altera o formato do chapéu, a ramificação ou o padrão da casca, e os modelos são exportados em GLB, FBX e OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 13 modelos prontos para jogos nesta seleção. Cada modelo tem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, e cada nova seed gera uma nova variação da mesma espécie.

Modelos
13
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Como usar em Godot

O Godot 4 importa GLB/glTF nativamente — basta arrastrar o arquivo para o projeto — e FBX pelo importador ufbx embutido (Godot 4.3+).

  • O Godot gera LODs de malha automaticamente na importação. Para usar os LOD0–LOD3 feitos à mão, coloque-os em nós MeshInstance3D separados com Visibility Range Begin/End e modo de fade — o sistema HLOD do Godot.
  • Sufixos no nome do nó, como -col ou -colonly, criam formas de colisão na importação; a colisão também pode ser configurada em Advanced Import Settings.
  • Folhas: StandardMaterial3D com Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; o alphaMode MASK do glTF é convertido nisso automaticamente.
  • Para florestas, o MultiMeshInstance3D desenha milhares de cópias em uma única chamada, e os visibility ranges também funcionam nele.

Outras categorias

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