FoliMesh

Cavernas e cristais para Godot

Vegetação para Godot 4 no formato nativo: cenas GLB com LODs, folhagem com alpha cut e colisão. Este grupo reúne elementos subterrâneos para níveis de jogos: aglomerados de ametista, quartzo, esmeraldas, rubis e cristais de gelo, além de um cristal mágico, uma geode, estalagmites e estalactites. Também inclui jazidas de minério de ferro, cobre, ouro, prata, carvão e mithril, e cogumelos luminosos que iluminam as passagens escuras. Cada modelo vem com LOD0 a LOD3 e colisão, e o pivô fica na base, o que facilita posicionar a peça no chão ou no teto de uma caverna. Cada nova semente gera uma disposição diferente de cristais ou uma forma de rocha distinta, evitando repetição. Os modelos são exportados em GLB, FBX e OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 17 modelos prontos para jogos nesta seleção. Cada modelo tem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, e cada nova seed gera uma nova variação da mesma espécie.

Modelos
17
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Como usar em Godot

O Godot 4 importa GLB/glTF nativamente — basta arrastrar o arquivo para o projeto — e FBX pelo importador ufbx embutido (Godot 4.3+).

  • O Godot gera LODs de malha automaticamente na importação. Para usar os LOD0–LOD3 feitos à mão, coloque-os em nós MeshInstance3D separados com Visibility Range Begin/End e modo de fade — o sistema HLOD do Godot.
  • Sufixos no nome do nó, como -col ou -colonly, criam formas de colisão na importação; a colisão também pode ser configurada em Advanced Import Settings.
  • Folhas: StandardMaterial3D com Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; o alphaMode MASK do glTF é convertido nisso automaticamente.
  • Para florestas, o MultiMeshInstance3D desenha milhares de cópias em uma única chamada, e os visibility ranges também funcionam nele.

Outras categorias

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