FoliMesh

Vegetação rasteira para Godot

Samambaias, tufos de grama e juncos não seguram uma cena sozinhos: eles preenchem os vãos entre troncos e pedras. Os três modelos chegam como cenas GLB que o Godot 4 lê nativamente — basta arrastar o arquivo para o projeto e a malha, os materiais e o pivô na base já estão prontos. As folhas usam transparência com recorte alfa, que corresponde ao Alpha Scissor do StandardMaterial3D, e o sufixo -col no nó ou as Advanced Import Settings criam a colisão sem trabalho extra.

O Godot gera os próprios LODs de malha na importação, então vale distribuir os LOD0–LOD3 feitos à mão em nós MeshInstance3D separados e controlá-los por Visibility Range Begin/End, o caminho HLOD da engine. Para chão de floresta denso, o MultiMeshInstance3D desenha milhares de cópias de Tufo de grama, Samambaia ou Junco em uma única chamada. Cada nova seed gera outra variação, e prados e margens não ficam repetitivos.

Modelos
3
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Como usar em Godot

O Godot 4 importa GLB/glTF nativamente — basta arrastrar o arquivo para o projeto — e FBX pelo importador ufbx embutido (Godot 4.3+).

  • O Godot gera LODs de malha automaticamente na importação. Para usar os LOD0–LOD3 feitos à mão, coloque-os em nós MeshInstance3D separados com Visibility Range Begin/End e modo de fade — o sistema HLOD do Godot.
  • Sufixos no nome do nó, como -col ou -colonly, criam formas de colisão na importação; a colisão também pode ser configurada em Advanced Import Settings.
  • Folhas: StandardMaterial3D com Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; o alphaMode MASK do glTF é convertido nisso automaticamente.
  • Para florestas, o MultiMeshInstance3D desenha milhares de cópias em uma única chamada, e os visibility ranges também funcionam nele.

Outras categorias

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