FoliMesh

Vegetação rasteira para Bevy

O Bevy não importa FBX nem OBJ nativamente, então esta vegetação rasteira chega em GLB e é carregada direto pelo AssetServer. Samambaia, Tufo de grama e Junco entram como SceneRoot; malhas e materiais individuais continuam acessíveis por GltfAssetLabel se você quiser espalhar tudo à mão.

Cada modelo traz LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, o que encaixa no componente VisibilityRange com transição dithered por distância — o mecanismo HLOD do motor. A folhagem usa alphaMode MASK do glTF, virando AlphaMode::Mask(cutoff) no StandardMaterial. Entidades que compartilham malha e material são agrupadas e instanciadas automaticamente, então campos e chão de floresta continuam leves; o colisor sai da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier.

Modelos
3
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Como usar em Bevy

O Bevy carrega glTF/GLB pelo AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado com SceneRoot; malhas e materiais individuais podem ser acessados por label. FBX e OBJ exigem crates de terceiros, então o formato indicado é GLB.

  • LOD: dê às entidades LOD0–LOD3 um VisibilityRange (margens de início e fim) para troca por distância com crossfade por dithering — o mecanismo de HLOD do Bevy.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira AlphaMode::Mask(cutoff) no StandardMaterial, e materiais de dupla face desativam o culling de faces traseiras.
  • Entidades que compartilham malha e material recebem batching e instancing automaticamente, então muitas cópias de árvores continuam baratas.
  • Colisão: o Bevy não tem física embutida; crie um collider a partir da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier.

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